Módulo 1 – Natureza e característica da Investigação Científica

(…) o objetivo principal de qualquer investigação é obter respostas a perguntas previamente formuladas.

Freixo (2009, p.27)

 

Neste módulo fomos levados a:

  • Compreender a natureza da investigação científica, identificando etapas, componentes do processo e critérios de qualidade.
  • Compreender a importância da formulação de problemas, questões e objetivos de investigação, e o papel da teoria, da revisão da literatura e da recolha de dados empíricos nesse processo.

Na investigação científica que pretendemos realizar deveremos ter um ponto de partida para o projeto. O que gostaria de investigar? Como devo fazer essa investigação?

Continue reading “Módulo 1 – Natureza e característica da Investigação Científica”

Mendeley – Aplicação essencial para investigadores

A Mendeley é uma aplicação de ambiente de trabalho e web que permite fazer uma gestão dos artigos PDF com artigos de investigação e de colaboração. Permite integrar os ficheiros numa área pessoal ou colocar artigos escritos por cada utilizador. Ao registar a plataforma fornece 2 gb de espaço. Permite fazer ligações com várias pessoas que estudam as mesmas áreas de interesse e permite criar grupos públicos ou privados.
A plataforma facilita o trabalho de um investigador à medida que cada utilizador pode instalar um plug in no Microsoft Word e a partir daí citar um artigo. Esta facilidade de efetuar citações de forma rápida e de acordo com as normas APA não é a única uma vez que no final de cada artigo redigido e que cita determinadas fontes, o Mendeley, de forma automática, gera a bibliografia de acordo com a norma APA.
Conheça mais sobre esta plataforma aqui.

APA – O que é?

(…) um APA é entendido como um espaço pessoal online em que cada estudante organiza as aprendizagens que vai fazendo recorrendo às potencialidades das tecnologias digitais.

Costa (ver)

O APA é um Ambiente Pessoal de Aprendizagem onde serão partilhadas todas as aprendizagens que se desenvolverem ao longo das disciplinas de Metodologias de Investigação. Para além de ser um espaço de reflexões, apontamentos e resumos de textos, pretende acima de tudo ser um espaço de partilha. No entanto definir APA não se torna uma tarefa fácil dada a sua aplicabilidade em diversos contextos. Mota (2009) refere um conjunto de ideias e opiniões que contribuem para a definição do termo ( podem ser consultados na p.8).

Serão focados neste APA:

Módulo 1 – natureza e características da investigação científica;
Módulo 2 – paradigmas da investigação em educação;
Módulo 3 – métodos, instrumentos e técnicas de recolha de dados;

Este APA resulta da disciplina de Metodologias de Investigação I sob orientação do Prof. Doutor Fernando Albuquerque.

Referências Bibliográficas

(1) MOTA, José (2009). Personal Learning Environments: Contributos para uma discussão do conceito. In Educação, Formação & Tecnologias; vol.2 (2); pp. 5-21, Novembro de 2009, disponível no URL: http://eft.educom.pt.

xTreme Classroom III

O xTreme Classroom é um projeto com três anos de existência e decorre no Instituto dos Pupilos do Exército (ver).

O objetivo deste projeto é integrar o uso das tecnologias em contexto escolar (aprender com as tecnologias), implementar o trabalho de equipa, colocando os alunos a resolver, em muitas situações, desafios e problemas matemáticos. A integração destas valências do projeto intensificam ainda mais a aprendizagem porque são criadas relações com o contexto real da vida.
Para além disso o projeto ambiciona a integração e articulação de atividades com outras disciplinas, deitando por terra a ideia de que cada uma delas é um contentor fechado de conhecimentos.
As atividades propostas neste projeto recorrem muitas vezes ao uso das tecnologias, desde a exploração de ferramentas ou aplicações, para determinar conjeturas e retirar conclusões. Também são propostas atividades de manipulação/simulação para mais facilmente compreender determinados conceitos matemáticos. Acresce ainda que é possível de forma rápida fazer uma avaliação das aprendizagens.

Para conhecer melhor cada uma das diferentes atividades/tarefas desenvolvidas neste projeto, desafiamo-lo a visitar cada um dos seguintes pontos:

  • Minecraft na aula de Matemática – As pirâmides de Kéops, Kéfren e Snefru são as três maiores pirâmides, em altura, que existem no planalto de Gizé e os alunos tiveram de as recriar no Minecraft. Mas como procederam? Como recriar em contexto virtual? Consulte a atividade aqui;
  • Programação com linguagem Visual – KODU Game Lab – Ao longo de algumas aulas os alunos são desafiados a criar jogos simples onde acima de tudo consigam resolver situações relacionadas com a lógica da programação, planificação e resolução de problemas. Uma das iniciativas que integra esta atividade foi a participação no Hour of Code. Poderá ver mais sobre esta atividade aqui.
  • O Fast Food – Numa perspetiva interdisciplinar, os alunos começaram por contruir um questionários baseados nas opções alimentares que uma determinada cadeia de restaurantes de comida rápida apresenta. Com recurso ao PULSE, o questionário contruído, foi divulgado pelas redes sociais (Facebook e Twitter) para perceber que tipo de menu é preferido por homens e mulheres e como varia consoante a idade. Partindo desta atividade, foram analisadas as tabelas nutricionais e calculadas as quantidades de açúcar e gorduras consumidas. Os resultados foram surpreendentes. Veja aqui.
  • Isometrias no IPE – Esta tarefa, em grupo, visava procurar na escola vários tipos de Isometrias. Com base nos registos realizados por alunos e professores, produziu-se um vídeo final do trabalho desenvolvido. Foram usados telemóveis nesta atividade. Consulte mais informações sobre esta atividade aqui;
  • A agência de viagem – O desafio era algo complexo. Os alunos, a pares, criaram uma agência de viagens. Perante o perfil de um cliente tiveram de simular três viagens. De carro, avião e autocarro. Posto o desafio os alunos recorreram a vários motores de busca da aviação e autocarros. Para simular a viagem de carro utilizaram o Google Maps. Depois de verificadas as distâncias e gastos associados ao automóvel, cada agência apresentou a sua proposta. A utilização do OneNote foi crucial para que todas as orientações e projetos estivessem reunidos no mesmo local (consulte mais aqui);
  • Skype in the classroom – Esta atividade relacionada com a disciplina das Ciências Naturais, recorreu ao uso do Skype para colocar os alunos em interação com dois zoólogos do Jardim Zoológico de Lisboa. A atividade este inserida no Skype-a-thon e pode ser vista aqui;
  • Desafios de equipas – No âmbito da temática abordada no 7º ano sobre quadriláteros, figuras congruentes e  semelhantes lançou-se mais um desafio. O objetivo principal era a construção de um papagaio que respondesse a um conjunto específico de critérios (ver); Para além desse o desafio Matemática Al Dente também gerou várias discussões e grandes desafios (ver).

Novidades em breve!