Matemática Al Dente III

Poderemos dar sabor à matemática?

O que terão o esparguete e o marshmallow de importante que nos possam ajudar a aprender?


Pelo terceiro ano os alunos de matemática do 2º ciclo têm de resolver um problema. Em equipas, os alunos têm de tentar descobrir como construir a ponte mais comprida que suporte um marshmallow no centro e a torre mais alta que aguente um marshmallow no topo.
Aparentemente é fácil, mas este ano o desafio foi ainda maior. Para além de tentarem fazer a ponte mais comprida, teria de ser a mais criativa. A grande maioria dos trabalhos cumpriu com os objetivos e o trabalho em equipa, tanto dos alunos do 5º ano, como de 6º ano foram surpreendentes.
Para além de ser o pontapé de partida, no primeiro dia de aulas do segundo período e depois de umas férias de natal merecidas, os alunos descobriram a utilidade da matemática neste projeto. Desde a base das torres de esparguete serem pirâmides triangulares, ou quadrangulares, até á planificação e construção de cubos de suporte às torres das diferentes pontes podemos observar algumas das aplicações da matemática na construção de estruturas reais.
Estes são alguns exemplos dos projetos elaborados.

 

Hour of Code no IPE

Decorreu entre 4 e 10 de dezembro mais uma semana mundial Hour of Code. Mais de 60 alunos do IPE tiveram a oportunidade de participar neste evento mundial onde participaram mais de 500 escolas portuguesas.
O mundo, em constante evolução, traz cada vez mais e maiores desafios aos alunos de hoje e profissionais no futuro. A escola, enquanto peça chave na formação dos alunos, deve estimular diversas valências e competências. Para além do conhecimento, a resolução de desafios, problemas e facilidade de adaptação ao mundo em constante transformação é essencial.
Ao entrar na aventura da programação com o Minecraft Journey, deu-se um ponto de partida a um trabalho que os alunos e pais, podem passar o seu tempo de forma divertida e na companhia de outros, ligando o lazer à aprendizagem.
Bem-vindo ao mundo da programação!

xTreme Classroom III

O xTreme Classroom é um projeto com três anos de existência e decorre no Instituto dos Pupilos do Exército (ver).

O objetivo deste projeto é integrar o uso das tecnologias em contexto escolar (aprender com as tecnologias), implementar o trabalho de equipa, colocando os alunos a resolver, em muitas situações, desafios e problemas matemáticos. A integração destas valências do projeto intensificam ainda mais a aprendizagem porque são criadas relações com o contexto real da vida.
Para além disso o projeto ambiciona a integração e articulação de atividades com outras disciplinas, deitando por terra a ideia de que cada uma delas é um contentor fechado de conhecimentos.
As atividades propostas neste projeto recorrem muitas vezes ao uso das tecnologias, desde a exploração de ferramentas ou aplicações, para determinar conjeturas e retirar conclusões. Também são propostas atividades de manipulação/simulação para mais facilmente compreender determinados conceitos matemáticos. Acresce ainda que é possível de forma rápida fazer uma avaliação das aprendizagens.

Para conhecer melhor cada uma das diferentes atividades/tarefas desenvolvidas neste projeto, desafiamo-lo a visitar cada um dos seguintes pontos:

  • Minecraft na aula de Matemática – As pirâmides de Kéops, Kéfren e Snefru são as três maiores pirâmides, em altura, que existem no planalto de Gizé e os alunos tiveram de as recriar no Minecraft. Mas como procederam? Como recriar em contexto virtual? Consulte a atividade aqui;
  • Programação com linguagem Visual – KODU Game Lab – Ao longo de algumas aulas os alunos são desafiados a criar jogos simples onde acima de tudo consigam resolver situações relacionadas com a lógica da programação, planificação e resolução de problemas. Uma das iniciativas que integra esta atividade foi a participação no Hour of Code. Poderá ver mais sobre esta atividade aqui.
  • O Fast Food – Numa perspetiva interdisciplinar, os alunos começaram por contruir um questionários baseados nas opções alimentares que uma determinada cadeia de restaurantes de comida rápida apresenta. Com recurso ao PULSE, o questionário contruído, foi divulgado pelas redes sociais (Facebook e Twitter) para perceber que tipo de menu é preferido por homens e mulheres e como varia consoante a idade. Partindo desta atividade, foram analisadas as tabelas nutricionais e calculadas as quantidades de açúcar e gorduras consumidas. Os resultados foram surpreendentes. Veja aqui.
  • Isometrias no IPE – Esta tarefa, em grupo, visava procurar na escola vários tipos de Isometrias. Com base nos registos realizados por alunos e professores, produziu-se um vídeo final do trabalho desenvolvido. Foram usados telemóveis nesta atividade. Consulte mais informações sobre esta atividade aqui;
  • A agência de viagem – O desafio era algo complexo. Os alunos, a pares, criaram uma agência de viagens. Perante o perfil de um cliente tiveram de simular três viagens. De carro, avião e autocarro. Posto o desafio os alunos recorreram a vários motores de busca da aviação e autocarros. Para simular a viagem de carro utilizaram o Google Maps. Depois de verificadas as distâncias e gastos associados ao automóvel, cada agência apresentou a sua proposta. A utilização do OneNote foi crucial para que todas as orientações e projetos estivessem reunidos no mesmo local (consulte mais aqui);
  • Skype in the classroom – Esta atividade relacionada com a disciplina das Ciências Naturais, recorreu ao uso do Skype para colocar os alunos em interação com dois zoólogos do Jardim Zoológico de Lisboa. A atividade este inserida no Skype-a-thon e pode ser vista aqui;
  • Desafios de equipas – No âmbito da temática abordada no 7º ano sobre quadriláteros, figuras congruentes e  semelhantes lançou-se mais um desafio. O objetivo principal era a construção de um papagaio que respondesse a um conjunto específico de critérios (ver); Para além desse o desafio Matemática Al Dente também gerou várias discussões e grandes desafios (ver).

Novidades em breve!

Isometrias no IPE

A matemática está à nossa volta, está em todo o lado. Explorar os conceitos e observar a sua aplicação em contexto real torna a aprendizagem mais ativa e envolvente.
Nós, professores, temos e deveremos aproveitar o que os espaços nos reservam e como tal, usá-lo para cativar, envolver e trabalhar com os nossos alunos.
Depois de preparado o projeto Isometrias no IPE, em colaboração com a professora Carla Costa de Educação Visual, debatemos e definimos os passos a seguir.
O desafio lançado aos alunos desenvolveu-se em várias etapas. Numa primeira fase, compreender e procurar os tipos de isometrias. De seguida foram procurá-las pela escola e fazer os respetivos registos. Aqui contamos com a colaboração da professora Alexandra Gonçalves para efetuar os registos fotográficos. As isometrias foram exploradas na aula de Matemática e de seguida decoradas na aula de Educação Visual.
O trabalho está visível neste vídeo e, com orgulho, esteve presente na exposição de final de ano letivo no Instituto dos Pupilos do Exército.

IPE is a Associate Showcase School
Querer é Poder!


OneNote & Pulse – Centro de Formação Edufor

A convite do Centro de Formação EDUFOR, para dinamizar uma sessão sobre OneNote na Educação, foi-me dada a oportunidade de partilhar o trabalho que desenvolvo com os meus alunos no Instituto dos Pupilos do Exército.

A sessão decorreu na Innov@tive Classroom Lab e contou com a presença de 15 formandos, dos quais o diretor do Centro de Formação e dois diretores de escolas associadas a este centro. 

 Com o intuito de dinamizar uma sessão mais interativa e dinâmica decidi recorrer à aplicação Pulse. Esta aplicação permite que, ao longo da sessão, o orador compreenda se a sua mensagem está a chegar de forma correta ao público que assiste a uma sessão.

A análise dos dados que o Pulse permite, através da criação de filtros, fornece-nos uma fantástica análise dos dados que vamos recebendo. Esta é uma aplicação prática, simples de usar e, não menos importante, gratuita.

A sessão decorreu no dia 10de março de 2017 na Escola Secundária Felismina Alcântara em Mangualde e teve a duração de 2h.

Minecraft na sala de aula matemática – IPE

Muitos de nós, professores de matemática, temos discutido a forma como poderemos trabalhar com os nossos alunos determinados conteúdos matemáticos. A exigência das metas curriculares, a formalidade e o afastamento que a mesmas podem ter em relação ao trabalho escolar mais “próximo” da realidade são desafios que temos de ultrapassar. Não é objetivo desta publicação falar deste tema, mas partilho convosco uma atividade que desenvolvi com os meus alunos do Instituto dos Pupilos do Exército. Poderão verificar a envolvência dos alunos em todo o processo e a vontade que têm em querer estar e aprender.

O objetivo era simples, recriar três pirâmides quadrangulares do complexo de pirâmides de Gizé no Minecraft.

Como se desenvolveu este trabalho?

As pirâmides de Kéops, Kéfren e Snefru são as três maiores pirâmides, em altura, que existem no planalto de Gizé e os alunos teriam de as recriar no Minecraft. Mas como procederam? Esta é a fase em que o trabalho passou para os grupos de trabalho.

Depois de estudarem a construção das pirâmides, de verificarem a forma da base, de saberem o comprimento dos lados e altura foi necessário fazer alguns cálculos. Se cada bloco no Minecraft correspondesse a 2,7 m na realidade, quantos cubos seriam necessários para formar a base? Feitos os cálculos e os respetivos arredondamentos começaram as construções.

Verificaram que para a pirâmide de Kéops, cuja base tem 230 x 230 m, teriam de colocar 85,2 blocos (230:2,7= 85,2) e que arredondado à unidade corresponderia a 85 blocos. No total, e preenchendo a base da pirâmide de Kéops, seriam necessários 7225 cubos o que corresponde à potência 852.

Em suma chegaram aos seguintes valores:

Esta atividade estava incluída no tema Proporções / Proporcionalidade direta e permitiu rever ainda as noções básicas matemáticas como os arredondamentos e potências.

Skype-a-thon – vamos particiar?

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Vai arrancar, este mês e mais uma vez, a Skype-a-thon a mega maratona virtual à volta do mundo.
O Skype-a-thon é uma iniciativa promovida pela Microsoft a nível mundial e pretende ser um espaço de aprendizagem global onde a troca de ideias e experiências, com conversas com pessoas de todo o mundo podem dar um contributo especial à sala de aula.
A iniciativa arrancou pela primeira vez a 3 e 4 de dezembro de 2015, depois de em 2009 ter surgido a iniciativa Skype in the Classroom.
Neste evento percorreram-se, virtualmente, mais de 4 902 261km nos dois dias da iniciativa.
Mas a questão é: Como participar?
Participar é muito simples. Bastam três simples passos para se ligar a qualquer parte do mundo.

1º Passo – Juntar-se à Educator Community. Registe-se na plataforma, caso ainda não o tenha feito. Pode configurar o seu perfil com a sua disponibilidade e deixe que os outros tenham conhecimento da sua disponibilidade e vontade de participar. Também deverá criar uma conta Skype, caso ainda não tenha crie uma aqui.

2º Passo – Pode ligar-se a outras salas de aula virtualmente durante a Skype-a-thon. Pode participar numa Mystery Skype, ouvir um convidado especial ou fazer uma visita virtual (veja este exemplo que a minha escola participou no ano passado com o ZOO na iniciativa Kidsexperience@zoo).

 

3º Passo – Espalhe a palavra pela rede e divulgue os seus planos da viagem virtual. Conheça outros professores e agende a sua sessão para os dias 29 e 30 de novembro. Caso estas datas não sejam possíveis, não deixe participar noutra data mais conveniente. O mais importante é mesmo dar a oportunidade de “quebrar” as paredes da sala de aula!
Veja um guia rápido aqui (Inglês): 

Microsoft Innovative Educator Experts of the week

Obrigado à equipa da Microsoft Educação por este reconhecimento 🙂JM

Nova semana – Novas ideias.

Hoje lançamos uma nova campanha. Os nossos professores inovadores “Microsoft Innovative Educator Experts”, vão passar a ter um destaque semanal na nossa página. Cada semana vamos escolher um dos nossos MIEEs para vos dar a conhecer o seu projeto educativo, e como têm vindo a reinventar a sala de aula através da tecnologia.

O MIEE deste semana é o José Marques do Instituto dos Pupilos do Exército! O José é um adepto do Minecraft: Education Edition (consultar) e tem vindo a explorar todas as suas potencialidades para a sala de aula. Saiba mais sobre o seu trabalho em: www.i9-8.pt/

#MIEExpert#MIEEdasemana#Showcaseschool#MSFTEDUMicrosoft in Education

Inspire-se com os nossos MIEEs juntando-se à Microsoft Educator Community em: education.microsoft.com

Office 365 – Forms

Office-365Cada dia que passa vão surgindo novas aplicações e hoje descobri mais uma, o Office 365 Forms.

Apesar de já ser possível criar questionários para recolha de dados através do OneDrive (Excel online) a ferramenta ainda era pobre e não apresentava, pelo que sei, os dados estatísticos já tratados. Parece que isso acabou com esta nova aplicação. Para além de podermos formular diferentes tipos de questões, a aplicação permite partilhar o Formulário de diferentes formas, por email, por um link direto, por código de incorporação ou, de forma mais interessante, por um QRCode.
(Imagem 1 – Ecrã inicial do Form e na imagem 2 – Formas de partilha do Formulário)

Ecrã inicial do Forms          Formas de partilha do formulário - Exemplo do QRCode.

Depois de partilhar o formulário aos contactos aguardamos pelas respostas. Poderemos ver, in loco, as respostas dadas pelos utilizadores e, melhor ainda, a resposta dada por cada utilizador. Desta forma conseguimos verificar quais os utilizadores que deram uma resposta correta ou incorreta e de forma mais individualizada podemos esclarecer alguma dúvida. Mas em Educação é útil?

Esta é uma pergunta que penso que já encontraram resposta. Imaginem os vossos alunos a responderem a um questionário de verificação rápida sobre um determinado conteúdo. Numa primeira fase percebemos logo o nível de entendimento da turma sobre um assunto estudado e, numa segunda fase, podemos apoiar de forma mais individual um aluno perante um erro. Parece-me vantajoso.

Seguem algumas imagens com os dados estatísticos gerais e individuais.

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MIE Expert Email Signature-with-photo

O mundo 3D em sala de aula – O poder da fotografia

Microsoft_Live_Labs_Photosynth_logoA imagem deve proporcionar debate, cenários, processos, encaminhar para novas leituras e potenciar conclusões, por vezes de modo mais eficaz que a linguagem verbal. A imagem pode assumir uma centralidade dinamizadora da aprendizagem.

in: Brázia, 2014 (ver)

Para além de muitas outras citações que poderia indicar, esta foi a primeira que me surgiu no motor de busca, ou seja a informação está à mão de todos e o poder não fica por aqui.

O crescente aumento dos dispositivos móveis que digitalizam a realidade é enorme. A qualidade desse registo aumenta a cada dia que saem novos modelos. Há alguns anos ter uma máquina fotográfica de 3 megapixéis era muito bom, mas agora um simples telemóvel chega facilmente aos 8, 10 megapixéis. A qualidade e nitidez das imagens tem sido uma preocupação dos fabricantes, não fosse essa uma forma de rentabilizar um produto.

Tenho tido várias experiências com aplicações para criar ambientes virtuais, mas sem dúvida que a que mais me surpreendeu até agora foi o Photosynth. Com este software pretendo desenvolver um trabalho com os meus alunos de matemática, mas que pode ser utilizada por outras áreas de aprendizagem como as ciências naturais, a história ou outras.

A primeira questão é O que é o Photosynth?

Sim é uma tecnologia da Microsoft que, em parceria com a University of Washington, desenvolveram uma aplicação gratuita que analisa as fotografias tiradas com uma máquina fotográfica gerando uma imagem tridimensional. A aplicação tem sofrido alterações ao longo dos últimos tempos. A App deixou de estar disponível na loja do Windows Phone e do IOS para agora estar vocacionada para a versão online. Segue um exemplo que fiz quando fiz uma visita ao Convento de Cristo em Tomar.

Entrada Convento de Cristo by joseduartem on Photosynth

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