O concurso KoduKup abriu uma nova categoria para alunos do 7º e 8º ano, a KoduKup TIC. As inscrições estão abertas até dia 17 de março.
Poderá consultar o regulamento em Aka.ms/kodukuptic
Participe com uma equipa de 4 alunos!
O concurso KoduKup abriu uma nova categoria para alunos do 7º e 8º ano, a KoduKup TIC. As inscrições estão abertas até dia 17 de março.
Poderá consultar o regulamento em Aka.ms/kodukuptic
Participe com uma equipa de 4 alunos!
Depois de algum tempo sem publicar novas dicas, eis que vai aqui mais uma.
Ao longo de um jogo por vezes queremos colocar as personagens a comunicar umas com as outras. Por vezes os balões de diálogo não têm dimensão suficiente para todo o texto que pretendemos mostrar ou passa depressa de mais.
A pequena ideia que partilho hoje é: como colocar uma mensagem ocupando todo o ecrã? Selecione Programar na personagem que irá apresentar a mensagem. De seguida proceda de acordo com esta imagem:
Nesta linha de programação temos que: Quando a personagem See (vê) + Closed By (Perto ) + Cycle –> Escolhemos a opção Say (Dizer ) e é aconselhável escolher a opção Once (Uma vez).
Atenção! Quando escrever a sua mensagem no final não se esqueça de selecionar a opção Ecrã Total.
Como embaixador da KoduKup Portugal desafio os professores que participam na iniciativa do #Coding com #kodu a participar no #Skypeathon. O objetivo é ser uma sessão informal que permita dar a conhecer aos professores uma ótima ferramenta de comunicação e aos alunos a possibilidade de participar de forma ativa numa conversa pelo #Skype. A sessão será na 5ª feira (3 de dezembeo) das 13h30 às 15h00!
Como deve fazer? Fácil, basta ter uma conta Skype, registar-se na Microsoft Educator Comunnity (aqui) e procurar-me. Finalmente basta clicar em Request Session on Add on Skype!
Fico à vossa espera! Necessita de ajuda? Contacte-me!
Depois de lançada mais uma KoduKup Portugal nada como conversar com alunos e professores envolvidos nesta iniciativa.
A primeira sessão decorreu no dia 11/11/2015 entre as 16h15 e as 17h15 e teve como principal objetivo conhecer o embaixador da KoduKup Portugal e colocar dúvidas sobre o concurso.
As próximas sessões estão a chegar, não perca esta oportunidade! Dias 18 e 25 de novembro pelas 16h15 estamos à sua espera.
Inscreva-se no concurso até dia 30 de novembro. Para mais informações clique aqui.
Quer conhecer um exemplo de uma sessão de Skype in the Classroom? Partilho convosco um vídeo de uma iniciativa que realizei com os meus alunos e a professora Margarida Telles do Brasil.
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JM
Aqui fica uma segunda dica para poder programar ações muito interessantes com o Kodu.
Exemplo 2 – Programação de Pages (páginas) e comando LOS (Line Of Site) ?
A primeira pergunta que deve ter colocado será certamente o que é o Pages e LOS. Certamente reparou que quando programa as ações de uma personagem na parte superior do ecrã aparece uma página com o nº1.
As páginas servem para definir diferentes programações consoante uma determinada situação de jogo, ou seja permite alterar os comportamentos da personagem no jogo quando alteramos algum fator.
Neste jogo, que vos apresento, o Rover tem um comportamento, andar por um caminho (Path) pré-definido, e que se altera quando observa o Cycle. Para o sucesso desta ação entra o comando LOS. Este comando permite que uma elevação do terreno bloqueie o sensor de visão das personagens.
Vejam a programação da página 1 e 2 do Rover:
Easy, right! Descarregue o jogo com esta programação aqui ?
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JM
Programar por vezes pode parecer um quebra-cabeças, mas os próximos posts do inov-8.pt aparecerão algumas ideias.
Aqui fica a primeira dica para poder programar ações muito interessantes com o Kodu.
Exemplo 1 – como fazer uma pergunta com respostas fechadas? Uma possibilidade.
Passo-apasso:
Programação – Observe as seguintes imagens:
No Cycle a programação tem as seguintes regras:
Linha 1 – Programar para controlar a personagem no jogo;
Linha 2 – Quando o Cycle estiver OnLand (base terrestre) + Type (escolher a cor da base) –> Faz Color + White. Isto serve para que a personagem numa determinada base tenha uma cor;
Linha 3 – é uma programação que depende da linha dois e diz que FAZ – Play + Sound. Esta função serve para termos uma música de fundo;
Linha 4 e 5 -É uma programação semelhante à anterior mas a ideia é que a personagem mude de cor para laranja e a música fique com uma melodia misteriosa. Isto servirá para que a pergunta apareça SÓ quando a personagem mudar para cor laranja;
Linha 6 – A estrela irá conter a resposta, para que a personagem a selecione teremos de colocar a opção Quando Bump (tocar) +Star (estrela) –> Faz Eat (comer)
Agora vamos programar o Flyfish:
Linha 1 – Quando See (vê) +Cycle (a personagem) + Orange (laranja) –> Faz Say (na caixa de diálogo escrevemos a pergunta); Esta linha diz que quando o Flyfish observar o Cycle de laranja lança a pergunta;
Linha 2 – Nesta linha pretende-se que quando a estrela desaparecer muda para uma segunda página de programação (a explorar no próximo post). A programação será Quando See + Not (ou seja quando deixar de ver) + Star –> Faz Switch (muda) + Page 2 (página de programação dois);
Falta apenas um passo! Programar as estrelas com as respostas!
Cada estrela deve ter a mesma programação, no entanto a estrela com a resposta correta deverá ter na linha 2 e 3 a seguinte programação:
Linha 2 – está programado para que caso a escolha do jogador tenha sido a outra resposta (outra estrela) esta desapareça, ou seja utilizamos o termo See+Not+Star+Red–> Boom (explode);
Linha 3 –Quando Bump (tocar) +Cycle (a personagem) –> Faz Score (Pontuação)+ Red (de cor vermelha) + Points (Nº de pontos);
Parece complicado mas não é! Descarregue o jogo com esta programação aqui 😉
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JM
3, 2, 1, … GO! Acaba de ser lançada a maior competição sobre programação, a Kodukup 2015! Se é uma das escolas envolvidas no programa IP1CEB desafiamo-lo a si e aos seus alunos a conhecerem o fantástico mundo do Kodu e a participar neste concurso.
Por onde começar?
Em breve mais novidades!