“Novos ambientes de aprendizagem no IPE”

Esta foi a temática e o desafio que me foi lançado. Esta sexta-feira, dia 19/02/2016 decorreu a primeira parte das II Jornadas Pedagógicas do IPE (Instituto dos Pupilos do Exército) e do AE Laranjeiras.

Do programa constaram as seguintes intervenções:

  • Abertura – por parte do Sr. Diretor Coronel Miranda Soares, do IPE
  • Atuação do Grupo Coral e Instrumental do IPE, que contou com o trabalho da professora Irene Aleixo;
  • Comunicações:
    • “Literacia, pedagogia e biblioteca escolar- desafios e respostas”, Dr Luís Salema, Professor na Escola Secundária Manuel Teixeira Gomes (Portimão);
    • “Novos ambientes de aprendizagem no IPE: uma experiência em sala de aula de Matemática e Ciências Naturais”, Dr José Marques, professor de Matemática do IPE
  • Encerramento – Dr Amílcar Santos, Diretor do AEL

A minha apresentação recaiu essencialmente naquilo que faço com os meus alunos e naquilo que acredito que é uma resposta aos desafios atuais que são colocados à escola e aos professores.

Comecemos então por pensar, quais serão as profissões existentes daqui a 10 anos? Daqui a 10 anos os nossos alunos estão a ingressar o mercado de trabalho, o que os espera? Terá a escola providenciado e desenvolvido as capacidades e respondido às suas necessidades? Para além disso partilhei a minha experiência enquanto Microsoft Innovative Educator Expert e os meus últimos dez anos nesta iniciativa.

Podem consultar aqui a apresentação e a seguir algumas imagens do evento.

Fotografias do evento.

A 3ª Pequena Ideia com Kodu

kodukup2015

 

Depois de algum tempo sem publicar novas dicas, eis que vai aqui mais uma.

Ao longo de um jogo por vezes queremos colocar as personagens a comunicar umas com as outras. Por vezes os balões de diálogo não têm dimensão suficiente para todo o texto que pretendemos mostrar ou passa depressa de mais.

A pequena ideia que partilho hoje é: como colocar uma mensagem ocupando todo o ecrã? MensagemSelecione Programar na personagem que irá apresentar a mensagem. De seguida proceda de acordo com esta imagem:

2 Nesta linha de programação temos que: Quando a personagem  See (vê) + Closed By (Perto ) + Cycle –> Escolhemos a opção Say (Dizer ) e é aconselhável escolher a opção Once (Uma vez).

Atenção! Quando escrever a sua mensagem no final não se esqueça de selecionar a opção Ecrã Total.

MensagemBoas Aventuras!

MIE Expert Email Signature-with-photo

 

 

A 2ª Pequena Ideia com Kodu

Aqui fica uma segunda dica para poder programar ações muito interessantes com o Kodu.

Exemplo 2 – Programação de Pages (páginas) e comando LOS (Line Of Site) ?

A primeira pergunta que deve ter colocado será certamente o que é o Pages e LOS. Certamente reparou que quando programa as ações de uma personagem na parte superior do ecrã aparece uma página com o nº1.
pag

As páginas servem para definir diferentes programações consoante uma determinada situação de jogo, ou seja permite alterar os comportamentos da personagem no jogo quando alteramos algum fator.
Neste jogo, que vos apresento, o Rover tem um comportamento, andar por um caminho (Path) pré-definido, e que se altera quando observa o Cycle. Para o sucesso desta ação entra o comando LOS. Este comando permite que uma elevação do terreno bloqueie o sensor de visão das personagens.
Vejam a programação da página 1 e 2 do Rover:

pag1
Nesta 1ª página a primeira linha de comandos diz que o Rover circula pelo caminho de cor branca, rapidamente. Na segunda linha diz que se observar o Cycle na sua linha de visão –> altera a sua programação para a página 2.
pag2
Nesta 2ª página de programação na primeira linha temos que, quando observar o Cycle dá uma informação (comando Say), para além disso pára o movimento (comando Freeze). Na terceira linha fazemos novamente a programação de Quando deixar de observar o Cycle na sua linha de visão, altera a programação para a página 1.

Easy, right! Descarregue o jogo com esta programação aqui ?


Junte-se ao Grupo KoduPT no Facebook e siga-me no e0d3c8ef[1]

JM

 

A 1ª Pequena Ideia com Kodu

Programar por vezes pode parecer um quebra-cabeças, mas os próximos posts do inov-8.pt aparecerão algumas ideias.
Aqui fica a primeira dica para poder programar ações muito interessantes com o Kodu.

Exemplo 1 – como fazer uma pergunta com respostas fechadas? Uma possibilidade.

Passo-apasso:

  • Criar uma base de jogo com duas cores. Colocar duas personagens, o jogador (Cycle)  e a personagem que irá colocar a pergunta o (Flyfish). Coloque-os um em cada base diferente;
  • Inserir dois objetos (p. ex. estrelas) com cores diferentes;

Programação – Observe as seguintes imagens:

pergunta 1
Programação do Cycle (clique na imagem para ver maior).

No Cycle a programação tem as seguintes regras:

Linha 1 – Programar para controlar a personagem no jogo;
Linha 2Quando o Cycle estiver OnLand (base terrestre) + Type (escolher a cor da base) –>  Faz  Color + White. Isto serve para que a personagem numa determinada base tenha uma cor;
Linha 3 – é uma programação que depende da linha dois e diz que FAZ Play + Sound. Esta função serve para termos uma música de fundo;
Linha 4 e 5 -É uma programação semelhante à anterior mas a ideia é que a personagem mude de cor para laranja e a música fique com uma melodia misteriosa. Isto servirá para que a pergunta apareça SÓ quando a personagem mudar para cor laranja;
Linha 6 – A estrela irá conter a resposta, para que a personagem a selecione teremos de colocar a opção Quando Bump (tocar) +Star (estrela) –>  Faz  Eat (comer)

pergunta 2
Programação do Flyfish (clique na imagem para ver maior).

Agora vamos programar o Flyfish:

Linha 1Quando See (vê) +Cycle (a personagem) + Orange (laranja) –>  Faz Say (na caixa de diálogo escrevemos a pergunta); Esta linha diz que quando o Flyfish observar o Cycle de laranja lança a pergunta;
Linha 2 – Nesta linha pretende-se que quando a estrela desaparecer muda para uma segunda página de programação (a explorar no próximo post). A programação será Quando See + Not (ou seja quando deixar de ver) + Star –> Faz   Switch (muda) + Page 2 (página de programação dois);

Falta apenas um passo! Programar as estrelas com as respostas!

star
Programar a Estrela (Clique para ver em maior).

Cada estrela deve ter a mesma programação, no entanto a estrela com a resposta correta deverá ter na linha 2 e 3 a seguinte programação:
Linha 2 – está programado para que caso a escolha do jogador tenha sido a outra resposta (outra estrela) esta desapareça, ou seja utilizamos o termo See+Not+Star+Red–> Boom (explode);
Linha 3Quando Bump (tocar) +Cycle (a personagem) –> Faz Score (Pontuação)+ Red (de cor vermelha) + Points (Nº de pontos);

 

Parece complicado mas não é! Descarregue o jogo com esta programação aqui 😉


Junte-se ao Grupo KoduPT no Facebook e siga-me no e0d3c8ef[1]

JM

Sobre a programação | About Coding

PT|ENG (see below)
Na altura dos balanços decidi fazer um post sobre Programar na escola com o Kodu. Apesar de muitos acharem que programar é o mesmo que brincar… jogar… e perder tempo, partilho convosco a minha experiência.
Nos últimos anos tenho recorrido à programação como uma forma de colocar os meus alunos a discutir, a descobrir, a relacionar e terem mesmo de pensar como resolver situações. Aliar isto tudo a uma história por eles criada sai um produto totalmente feito por eles. O que se consegue mais? A interajuda. É verdade, os alunos para além de ignorarem o toque de saída, ajudam-se uns aos outros e chegam mesmo a desafiar-se.
Este ano não foi diferente, mas o melhor de tudo foi colocar esses mesmos alunos que aprenderam a programar a transmitir aos pais tudo o que aprenderam, mas principalmente o que descobriram. Não acham que desta forma desenvolvemos muitas competências? Não será que os nossos alunos ficarão mais interessados pela escola?
JMe0d3c8ef[1]