Dia Mundial da Água – Reflexões

Dia Mundial da Água | 22 de março 2018 (1)

Comemorou-se, hoje, no IPE, o Dia Mundial da Água. Com o lema “H2O é Poder”, realizou-se uma atividade transdisciplinar com a água como tema, que decorreu em dois momentos distintos: um plenário com “Skype in the classroom” e um “Peddyphone” usando a aplicação Forms e QRcode.

O público alvo foram os alunos dos quintos e oitavos anos e o objetivo principal foi sensibilizá-los para a importância da água como recurso natural limitado. Pretendeu-se, assim, consciencializar os alunos para a problemática da escassez da água em Portugal e no Mundo e para a necessidade de poupança dos recursos hídricos. A água é uma matéria prima essencial à nossa sobrevivência e à qualidade de vida, que deve portanto ser usada de forma sustentável. Esta é a única maneira de garantir que as gerações atuais e futuras dela possam beneficiar. Durante o plenário, foram exploradas notícias da comunicação social sobre a escassez de água na Cidade do Cabo e sobre o trágico número de incêndios verificados em Portugal no ano de 2017. Os alunos tiveram oportunidade de, através do skype, conversar em inglês, com uma professora que vive na Cidade do Cabo, na África do Sul, a quem colocaram questões relacionadas com o problema da água e da sua escassez.

O “Peddyphone” colocou desafios aos alunos, distribuídos por onze grupos, que tiveram que responder a questões relacionadas com o nosso tema para conseguirem realizar o seu percurso. Com o leitor de QRcode os alunos acederam aos formulários do Forms, do Office365, adotado no IPE.

Esta atividade esteve a cargo dos professores Alexandra Gonçalves, José Marques e Paula Monteiro, com a colaboração de professores de diversas áreas disciplinares, do Corpo de Alunos e de auxiliares de ação educativa. O balanço da atividade foi bastante positivo, uma vez que todos os intervenientes demonstraram grande entusiasmo e adesão tendo sem dúvida contribuído para atingir os objetivos de aprendizagem e consciencialização a que nos propúnhamos.


Music: Unison – Translucent

 No entanto não se pode deixar de agradecer a um grande conjunto de pessoas que nos permitiram fazer este trabalho, nomeadamente:

Corpo de Alunos – Capitão Ferreira; Capitão Martinho; Sargento Chefe Rui Lopes; Ajudante Cavaco; Soldado Gaspar.

Enfermaria – Alf. Vilhena José Vilhena;

Professores – Anabela Pinto; Carla Costa; Irene Aleixo; Luís Morais; Marília Andrez; Nuno Silva; Pedro Oliveira e Cheryl Douglas;

Assistentes Operacionais – D. Isabel; Sr. Raúl; Sr. Arman

 

(1) texto adaptado da publicação original. Consultar.

Os professores, Alexandra Gonçalves, José Marques e Paula Monteiro

Hour of Code no IPE

Decorreu entre 4 e 10 de dezembro mais uma semana mundial Hour of Code. Mais de 60 alunos do IPE tiveram a oportunidade de participar neste evento mundial onde participaram mais de 500 escolas portuguesas.
O mundo, em constante evolução, traz cada vez mais e maiores desafios aos alunos de hoje e profissionais no futuro. A escola, enquanto peça chave na formação dos alunos, deve estimular diversas valências e competências. Para além do conhecimento, a resolução de desafios, problemas e facilidade de adaptação ao mundo em constante transformação é essencial.
Ao entrar na aventura da programação com o Minecraft Journey, deu-se um ponto de partida a um trabalho que os alunos e pais, podem passar o seu tempo de forma divertida e na companhia de outros, ligando o lazer à aprendizagem.
Bem-vindo ao mundo da programação!

xTreme Classroom III

O xTreme Classroom é um projeto com três anos de existência e decorre no Instituto dos Pupilos do Exército (ver).

O objetivo deste projeto é integrar o uso das tecnologias em contexto escolar (aprender com as tecnologias), implementar o trabalho de equipa, colocando os alunos a resolver, em muitas situações, desafios e problemas matemáticos. A integração destas valências do projeto intensificam ainda mais a aprendizagem porque são criadas relações com o contexto real da vida.
Para além disso o projeto ambiciona a integração e articulação de atividades com outras disciplinas, deitando por terra a ideia de que cada uma delas é um contentor fechado de conhecimentos.
As atividades propostas neste projeto recorrem muitas vezes ao uso das tecnologias, desde a exploração de ferramentas ou aplicações, para determinar conjeturas e retirar conclusões. Também são propostas atividades de manipulação/simulação para mais facilmente compreender determinados conceitos matemáticos. Acresce ainda que é possível de forma rápida fazer uma avaliação das aprendizagens.

Para conhecer melhor cada uma das diferentes atividades/tarefas desenvolvidas neste projeto, desafiamo-lo a visitar cada um dos seguintes pontos:

  • Minecraft na aula de Matemática – As pirâmides de Kéops, Kéfren e Snefru são as três maiores pirâmides, em altura, que existem no planalto de Gizé e os alunos tiveram de as recriar no Minecraft. Mas como procederam? Como recriar em contexto virtual? Consulte a atividade aqui;
  • Programação com linguagem Visual – KODU Game Lab – Ao longo de algumas aulas os alunos são desafiados a criar jogos simples onde acima de tudo consigam resolver situações relacionadas com a lógica da programação, planificação e resolução de problemas. Uma das iniciativas que integra esta atividade foi a participação no Hour of Code. Poderá ver mais sobre esta atividade aqui.
  • O Fast Food – Numa perspetiva interdisciplinar, os alunos começaram por contruir um questionários baseados nas opções alimentares que uma determinada cadeia de restaurantes de comida rápida apresenta. Com recurso ao PULSE, o questionário contruído, foi divulgado pelas redes sociais (Facebook e Twitter) para perceber que tipo de menu é preferido por homens e mulheres e como varia consoante a idade. Partindo desta atividade, foram analisadas as tabelas nutricionais e calculadas as quantidades de açúcar e gorduras consumidas. Os resultados foram surpreendentes. Veja aqui.
  • Isometrias no IPE – Esta tarefa, em grupo, visava procurar na escola vários tipos de Isometrias. Com base nos registos realizados por alunos e professores, produziu-se um vídeo final do trabalho desenvolvido. Foram usados telemóveis nesta atividade. Consulte mais informações sobre esta atividade aqui;
  • A agência de viagem – O desafio era algo complexo. Os alunos, a pares, criaram uma agência de viagens. Perante o perfil de um cliente tiveram de simular três viagens. De carro, avião e autocarro. Posto o desafio os alunos recorreram a vários motores de busca da aviação e autocarros. Para simular a viagem de carro utilizaram o Google Maps. Depois de verificadas as distâncias e gastos associados ao automóvel, cada agência apresentou a sua proposta. A utilização do OneNote foi crucial para que todas as orientações e projetos estivessem reunidos no mesmo local (consulte mais aqui);
  • Skype in the classroom – Esta atividade relacionada com a disciplina das Ciências Naturais, recorreu ao uso do Skype para colocar os alunos em interação com dois zoólogos do Jardim Zoológico de Lisboa. A atividade este inserida no Skype-a-thon e pode ser vista aqui;
  • Desafios de equipas – No âmbito da temática abordada no 7º ano sobre quadriláteros, figuras congruentes e  semelhantes lançou-se mais um desafio. O objetivo principal era a construção de um papagaio que respondesse a um conjunto específico de critérios (ver); Para além desse o desafio Matemática Al Dente também gerou várias discussões e grandes desafios (ver).

Novidades em breve!

Isometrias no IPE

A matemática está à nossa volta, está em todo o lado. Explorar os conceitos e observar a sua aplicação em contexto real torna a aprendizagem mais ativa e envolvente.
Nós, professores, temos e deveremos aproveitar o que os espaços nos reservam e como tal, usá-lo para cativar, envolver e trabalhar com os nossos alunos.
Depois de preparado o projeto Isometrias no IPE, em colaboração com a professora Carla Costa de Educação Visual, debatemos e definimos os passos a seguir.
O desafio lançado aos alunos desenvolveu-se em várias etapas. Numa primeira fase, compreender e procurar os tipos de isometrias. De seguida foram procurá-las pela escola e fazer os respetivos registos. Aqui contamos com a colaboração da professora Alexandra Gonçalves para efetuar os registos fotográficos. As isometrias foram exploradas na aula de Matemática e de seguida decoradas na aula de Educação Visual.
O trabalho está visível neste vídeo e, com orgulho, esteve presente na exposição de final de ano letivo no Instituto dos Pupilos do Exército.

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Querer é Poder!