Módulo 2 – Paradigmas da Investigação em Educação

Paradigma es un marco cientifico especifico con unas reglas metodologicas, presupuestos ontologicos, generalidades teoricas que son aceptadas por una comunidad de cientificos y a partir de los cuales realizan sus actividades e investigaciones.

Lukas & Santiago (2004, p.23)

Neste módulo fomos levados a:

  • Distinguir os principais paradigmas de investigação em Educação e respetivos fundamentos ontológicos, epistemológicos e metodológicos.
  • Tomar consciência dos principais desafios de natureza deontológica e ética na investigação científica em geral, e na investigação em educação em particular.

A investigação em educação está envolta de características muito próprias pelo que há cuidados a ter. Ao contrário da investigação científica, a investigação nas áreas sociais lida com outros seres humanos com vivências e especificidades muito próprias.

Paradigmas da Investigação

Paradigma, provém do grego  parádeigma, e por definição é algo que serve de exemplo geral ou de modelo. = PADRÃO(1). No campo da investigação é o modo como uma determinada comunidade científica, num contexto específico, coloca um problema em relação á própria investigação.

A seleção por um ou outro paradigma baseia-se nas crenças e valores do investigador. Deve estar orientado de acordo com um problema de investigação e contribuir para a definição da metodologia a ser seguida.

 

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Hour of Code no IPE

Decorreu entre 4 e 10 de dezembro mais uma semana mundial Hour of Code. Mais de 60 alunos do IPE tiveram a oportunidade de participar neste evento mundial onde participaram mais de 500 escolas portuguesas.
O mundo, em constante evolução, traz cada vez mais e maiores desafios aos alunos de hoje e profissionais no futuro. A escola, enquanto peça chave na formação dos alunos, deve estimular diversas valências e competências. Para além do conhecimento, a resolução de desafios, problemas e facilidade de adaptação ao mundo em constante transformação é essencial.
Ao entrar na aventura da programação com o Minecraft Journey, deu-se um ponto de partida a um trabalho que os alunos e pais, podem passar o seu tempo de forma divertida e na companhia de outros, ligando o lazer à aprendizagem.
Bem-vindo ao mundo da programação!

Módulo 1 – Natureza e característica da Investigação Científica

(…) o objetivo principal de qualquer investigação é obter respostas a perguntas previamente formuladas.

Freixo (2009, p.27)

 

Neste módulo fomos levados a:

  • Compreender a natureza da investigação científica, identificando etapas, componentes do processo e critérios de qualidade.
  • Compreender a importância da formulação de problemas, questões e objetivos de investigação, e o papel da teoria, da revisão da literatura e da recolha de dados empíricos nesse processo.

Na investigação científica que pretendemos realizar deveremos ter um ponto de partida para o projeto. O que gostaria de investigar? Como devo fazer essa investigação?

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Mendeley – Aplicação essencial para investigadores

A Mendeley é uma aplicação de ambiente de trabalho e web que permite fazer uma gestão dos artigos PDF com artigos de investigação e de colaboração. Permite integrar os ficheiros numa área pessoal ou colocar artigos escritos por cada utilizador. Ao registar a plataforma fornece 2 gb de espaço. Permite fazer ligações com várias pessoas que estudam as mesmas áreas de interesse e permite criar grupos públicos ou privados.
A plataforma facilita o trabalho de um investigador à medida que cada utilizador pode instalar um plug in no Microsoft Word e a partir daí citar um artigo. Esta facilidade de efetuar citações de forma rápida e de acordo com as normas APA não é a única uma vez que no final de cada artigo redigido e que cita determinadas fontes, o Mendeley, de forma automática, gera a bibliografia de acordo com a norma APA.
Conheça mais sobre esta plataforma aqui.

APA – O que é?

(…) um APA é entendido como um espaço pessoal online em que cada estudante organiza as aprendizagens que vai fazendo recorrendo às potencialidades das tecnologias digitais.

Costa (ver)

O APA é um Ambiente Pessoal de Aprendizagem onde serão partilhadas todas as aprendizagens que se desenvolverem ao longo das disciplinas de Metodologias de Investigação. Para além de ser um espaço de reflexões, apontamentos e resumos de textos, pretende acima de tudo ser um espaço de partilha. No entanto definir APA não se torna uma tarefa fácil dada a sua aplicabilidade em diversos contextos. Mota (2009) refere um conjunto de ideias e opiniões que contribuem para a definição do termo ( podem ser consultados na p.8).

Serão focados neste APA:

Módulo 1 – natureza e características da investigação científica;
Módulo 2 – paradigmas da investigação em educação;
Módulo 3 – métodos, instrumentos e técnicas de recolha de dados;

Este APA resulta da disciplina de Metodologias de Investigação I sob orientação do Prof. Doutor Fernando Albuquerque.

Referências Bibliográficas

(1) MOTA, José (2009). Personal Learning Environments: Contributos para uma discussão do conceito. In Educação, Formação & Tecnologias; vol.2 (2); pp. 5-21, Novembro de 2009, disponível no URL: http://eft.educom.pt.

xTreme Classroom III

O xTreme Classroom é um projeto com três anos de existência e decorre no Instituto dos Pupilos do Exército (ver).

O objetivo deste projeto é integrar o uso das tecnologias em contexto escolar (aprender com as tecnologias), implementar o trabalho de equipa, colocando os alunos a resolver, em muitas situações, desafios e problemas matemáticos. A integração destas valências do projeto intensificam ainda mais a aprendizagem porque são criadas relações com o contexto real da vida.
Para além disso o projeto ambiciona a integração e articulação de atividades com outras disciplinas, deitando por terra a ideia de que cada uma delas é um contentor fechado de conhecimentos.
As atividades propostas neste projeto recorrem muitas vezes ao uso das tecnologias, desde a exploração de ferramentas ou aplicações, para determinar conjeturas e retirar conclusões. Também são propostas atividades de manipulação/simulação para mais facilmente compreender determinados conceitos matemáticos. Acresce ainda que é possível de forma rápida fazer uma avaliação das aprendizagens.

Para conhecer melhor cada uma das diferentes atividades/tarefas desenvolvidas neste projeto, desafiamo-lo a visitar cada um dos seguintes pontos:

  • Minecraft na aula de Matemática – As pirâmides de Kéops, Kéfren e Snefru são as três maiores pirâmides, em altura, que existem no planalto de Gizé e os alunos tiveram de as recriar no Minecraft. Mas como procederam? Como recriar em contexto virtual? Consulte a atividade aqui;
  • Programação com linguagem Visual – KODU Game Lab – Ao longo de algumas aulas os alunos são desafiados a criar jogos simples onde acima de tudo consigam resolver situações relacionadas com a lógica da programação, planificação e resolução de problemas. Uma das iniciativas que integra esta atividade foi a participação no Hour of Code. Poderá ver mais sobre esta atividade aqui.
  • O Fast Food – Numa perspetiva interdisciplinar, os alunos começaram por contruir um questionários baseados nas opções alimentares que uma determinada cadeia de restaurantes de comida rápida apresenta. Com recurso ao PULSE, o questionário contruído, foi divulgado pelas redes sociais (Facebook e Twitter) para perceber que tipo de menu é preferido por homens e mulheres e como varia consoante a idade. Partindo desta atividade, foram analisadas as tabelas nutricionais e calculadas as quantidades de açúcar e gorduras consumidas. Os resultados foram surpreendentes. Veja aqui.
  • Isometrias no IPE – Esta tarefa, em grupo, visava procurar na escola vários tipos de Isometrias. Com base nos registos realizados por alunos e professores, produziu-se um vídeo final do trabalho desenvolvido. Foram usados telemóveis nesta atividade. Consulte mais informações sobre esta atividade aqui;
  • A agência de viagem – O desafio era algo complexo. Os alunos, a pares, criaram uma agência de viagens. Perante o perfil de um cliente tiveram de simular três viagens. De carro, avião e autocarro. Posto o desafio os alunos recorreram a vários motores de busca da aviação e autocarros. Para simular a viagem de carro utilizaram o Google Maps. Depois de verificadas as distâncias e gastos associados ao automóvel, cada agência apresentou a sua proposta. A utilização do OneNote foi crucial para que todas as orientações e projetos estivessem reunidos no mesmo local (consulte mais aqui);
  • Skype in the classroom – Esta atividade relacionada com a disciplina das Ciências Naturais, recorreu ao uso do Skype para colocar os alunos em interação com dois zoólogos do Jardim Zoológico de Lisboa. A atividade este inserida no Skype-a-thon e pode ser vista aqui;
  • Desafios de equipas – No âmbito da temática abordada no 7º ano sobre quadriláteros, figuras congruentes e  semelhantes lançou-se mais um desafio. O objetivo principal era a construção de um papagaio que respondesse a um conjunto específico de critérios (ver); Para além desse o desafio Matemática Al Dente também gerou várias discussões e grandes desafios (ver).

Novidades em breve!

Isometrias no IPE

A matemática está à nossa volta, está em todo o lado. Explorar os conceitos e observar a sua aplicação em contexto real torna a aprendizagem mais ativa e envolvente.
Nós, professores, temos e deveremos aproveitar o que os espaços nos reservam e como tal, usá-lo para cativar, envolver e trabalhar com os nossos alunos.
Depois de preparado o projeto Isometrias no IPE, em colaboração com a professora Carla Costa de Educação Visual, debatemos e definimos os passos a seguir.
O desafio lançado aos alunos desenvolveu-se em várias etapas. Numa primeira fase, compreender e procurar os tipos de isometrias. De seguida foram procurá-las pela escola e fazer os respetivos registos. Aqui contamos com a colaboração da professora Alexandra Gonçalves para efetuar os registos fotográficos. As isometrias foram exploradas na aula de Matemática e de seguida decoradas na aula de Educação Visual.
O trabalho está visível neste vídeo e, com orgulho, esteve presente na exposição de final de ano letivo no Instituto dos Pupilos do Exército.

IPE is a Associate Showcase School
Querer é Poder!


OneNote & Pulse – Centro de Formação Edufor

A convite do Centro de Formação EDUFOR, para dinamizar uma sessão sobre OneNote na Educação, foi-me dada a oportunidade de partilhar o trabalho que desenvolvo com os meus alunos no Instituto dos Pupilos do Exército.

A sessão decorreu na Innov@tive Classroom Lab e contou com a presença de 15 formandos, dos quais o diretor do Centro de Formação e dois diretores de escolas associadas a este centro. 

 Com o intuito de dinamizar uma sessão mais interativa e dinâmica decidi recorrer à aplicação Pulse. Esta aplicação permite que, ao longo da sessão, o orador compreenda se a sua mensagem está a chegar de forma correta ao público que assiste a uma sessão.

A análise dos dados que o Pulse permite, através da criação de filtros, fornece-nos uma fantástica análise dos dados que vamos recebendo. Esta é uma aplicação prática, simples de usar e, não menos importante, gratuita.

A sessão decorreu no dia 10de março de 2017 na Escola Secundária Felismina Alcântara em Mangualde e teve a duração de 2h.

Competências Matemáticas – Matemática Al Dente

Após um período de algum descanso o início das aulas é sempre um desafio.

Sendo assim o primeiro dia de aulas acaba por não ser fácil, voltar a trabalhar e estudar, o querer contar as novidades das férias, os presentes recebidos. Factos normais que também ocorrem com os adultos.

Na tentativa de ultrapassar esta situação, achei pertinente desafiar os meus alunos a realizarem uma tarefa de grupo diferente do habitual.

Conheça os desafios:

5º ano
Materiais:
– Esparguete (25)
– Marshmallow
– Fio
– Fita cola
Objetivo: Para os alunos do 5º ano, as equipas formadas teriam de construir a torre mais alta feita em esparguete que suportasse o peso de um Marshmallow no topo.

6º ano
Materiais:
– Esparguete (30)
– Marshmallow
– Fio
– Fita cola
Objetivo: Para os alunos do 6º ano, as equipas teriam de construir  a ponte suspensa mais comprida que suportasse um Marshmallow no centro. Foi permitida a realização de pesquisas na Internet para resolver a situação.

Para além destes objetivos mencionados obviamente que se desenvolveram outras  competências para além das matemáticas. Uma delas foi o saber trabalhar em equipa. O saber ouvir e saber aceitar foram por vezes difíceis, mas os trabalhos finais surpreenderam pela positiva. Vejam o vídeo e desafiem os vossos alunos ou mesmo os vossos filhos a realizarem esta tarefa, acreditem que vai ser giro!

Minecraft in Math class!

Many of us, math teachers, discuss how we can work with our students on certain mathematical content. The demands of the curricular goals, the formality and the distance that they can have to reality are challenges that we must overcome.

It is not the purpose of this publication to talk about this subject, but I share with you an activity that I developed with my students from Instituto dos Pupilos do Exército. You will be able to verify the students’ involvement in the whole process and their willingness to be in the classroom and learn math.

The goal was simple, recreating three quadrangular pyramids of the Gizé pyramid complex in Minecraft.

How was this work developed?

The pyramids of Keops, Kephren and Snefru are the three largest pyramids in height and students would have to recreate them in Minecraft. But how did they proceed? This is the stage where the work has moved into the working groups.

After studying the construction of the pyramids, checking the shape of the base, knowing the length of the sides and height, it was necessary to make some calculations. If each block in Minecraft actually corresponded to 2.7 meters, how many blocks would it take to form the base? Done the calculations and the respective roundings began the constructions.

They verified that for the pyramid of Kéops, whose base has 230 x 230 meters, they would have to put 85,2 blocks (230: 2,7 = 85,2) and that rounded to the unit would correspond to 85 blocks. In total, filling the base of the Keops pyramid, it was required to have 7225 cubes which corresponds to the 852.

At the end they found the following values:

 This activity was included in the subject Proportions / Direct Proportionality and allowed to revise the basic mathematical relations.