Módulo 3 – Métodos, instrumentos e recolha de dados

(…) a formulação de um problema de investigação consiste em desenvolver uma ideia através de uma progressão lógica de ideias, de argumentos, e de factos relativos ao estudo que se deseja empreender. (…) A problemática de investigação deve ser definida em função das necessidades, interesses, valores e constrangimentos que se manifestam na experiência (…) do investigador.

Vaz Freixo (2009, p.157)

Neste módulo fomos levados a:

  • Identificar características nucleares de diferentes métodos, instrumentos e técnicas de recolha de dados empíricos, sua construção, aplicação e análise.
  • Organizar, comunicar e partilhar os resultados da investigação com a comunidade científica.

De acordo com o analisado, para a consecução de um projeto de investigação/estudo, temos de ter em conta:

  • Problema de partida;
  • Natureza do problema;
  • Paradigma de investigação;
  • Questões de investigação;
  • Objetivos de investigação;
  • Instrumento de recolhas de dados;
  • Plano de análise e;
  • Resultados esperados.

Para abrir a apresentação, clicar sobre a imagem.

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Módulo 2 – Paradigmas da Investigação em Educação

Paradigma es un marco cientifico especifico con unas reglas metodologicas, presupuestos ontologicos, generalidades teoricas que son aceptadas por una comunidad de cientificos y a partir de los cuales realizan sus actividades e investigaciones.

Lukas & Santiago (2004, p.23)

Neste módulo fomos levados a:

  • Distinguir os principais paradigmas de investigação em Educação e respetivos fundamentos ontológicos, epistemológicos e metodológicos.
  • Tomar consciência dos principais desafios de natureza deontológica e ética na investigação científica em geral, e na investigação em educação em particular.

A investigação em educação está envolta de características muito próprias pelo que há cuidados a ter. Ao contrário da investigação científica, a investigação nas áreas sociais lida com outros seres humanos com vivências e especificidades muito próprias.

Paradigmas da Investigação

Paradigma, provém do grego  parádeigma, e por definição é algo que serve de exemplo geral ou de modelo. = PADRÃO(1). No campo da investigação é o modo como uma determinada comunidade científica, num contexto específico, coloca um problema em relação á própria investigação.

A seleção por um ou outro paradigma baseia-se nas crenças e valores do investigador. Deve estar orientado de acordo com um problema de investigação e contribuir para a definição da metodologia a ser seguida.

 

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Hour of Code no IPE

Decorreu entre 4 e 10 de dezembro mais uma semana mundial Hour of Code. Mais de 60 alunos do IPE tiveram a oportunidade de participar neste evento mundial onde participaram mais de 500 escolas portuguesas.
O mundo, em constante evolução, traz cada vez mais e maiores desafios aos alunos de hoje e profissionais no futuro. A escola, enquanto peça chave na formação dos alunos, deve estimular diversas valências e competências. Para além do conhecimento, a resolução de desafios, problemas e facilidade de adaptação ao mundo em constante transformação é essencial.
Ao entrar na aventura da programação com o Minecraft Journey, deu-se um ponto de partida a um trabalho que os alunos e pais, podem passar o seu tempo de forma divertida e na companhia de outros, ligando o lazer à aprendizagem.
Bem-vindo ao mundo da programação!

Módulo 1 – Natureza e característica da Investigação Científica

(…) o objetivo principal de qualquer investigação é obter respostas a perguntas previamente formuladas.

Freixo (2009, p.27)

 

Neste módulo fomos levados a:

  • Compreender a natureza da investigação científica, identificando etapas, componentes do processo e critérios de qualidade.
  • Compreender a importância da formulação de problemas, questões e objetivos de investigação, e o papel da teoria, da revisão da literatura e da recolha de dados empíricos nesse processo.

Na investigação científica que pretendemos realizar deveremos ter um ponto de partida para o projeto. O que gostaria de investigar? Como devo fazer essa investigação?

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Mendeley – Aplicação essencial para investigadores

A Mendeley é uma aplicação de ambiente de trabalho e web que permite fazer uma gestão dos artigos PDF com artigos de investigação e de colaboração. Permite integrar os ficheiros numa área pessoal ou colocar artigos escritos por cada utilizador. Ao registar a plataforma fornece 2 gb de espaço. Permite fazer ligações com várias pessoas que estudam as mesmas áreas de interesse e permite criar grupos públicos ou privados.
A plataforma facilita o trabalho de um investigador à medida que cada utilizador pode instalar um plug in no Microsoft Word e a partir daí citar um artigo. Esta facilidade de efetuar citações de forma rápida e de acordo com as normas APA não é a única uma vez que no final de cada artigo redigido e que cita determinadas fontes, o Mendeley, de forma automática, gera a bibliografia de acordo com a norma APA.
Conheça mais sobre esta plataforma aqui.

APA – O que é?

(…) um APA é entendido como um espaço pessoal online em que cada estudante organiza as aprendizagens que vai fazendo recorrendo às potencialidades das tecnologias digitais.

Costa (ver)

O APA é um Ambiente Pessoal de Aprendizagem onde serão partilhadas todas as aprendizagens que se desenvolverem ao longo das disciplinas de Metodologias de Investigação. Para além de ser um espaço de reflexões, apontamentos e resumos de textos, pretende acima de tudo ser um espaço de partilha. No entanto definir APA não se torna uma tarefa fácil dada a sua aplicabilidade em diversos contextos. Mota (2009) refere um conjunto de ideias e opiniões que contribuem para a definição do termo ( podem ser consultados na p.8).

Serão focados neste APA:

Módulo 1 – natureza e características da investigação científica;
Módulo 2 – paradigmas da investigação em educação;
Módulo 3 – métodos, instrumentos e técnicas de recolha de dados;

Este APA resulta da disciplina de Metodologias de Investigação I sob orientação do Prof. Doutor Fernando Albuquerque.

Referências Bibliográficas

(1) MOTA, José (2009). Personal Learning Environments: Contributos para uma discussão do conceito. In Educação, Formação & Tecnologias; vol.2 (2); pp. 5-21, Novembro de 2009, disponível no URL: http://eft.educom.pt.

xTreme Classroom III

O xTreme Classroom é um projeto com três anos de existência e decorre no Instituto dos Pupilos do Exército (ver).

O objetivo deste projeto é integrar o uso das tecnologias em contexto escolar (aprender com as tecnologias), implementar o trabalho de equipa, colocando os alunos a resolver, em muitas situações, desafios e problemas matemáticos. A integração destas valências do projeto intensificam ainda mais a aprendizagem porque são criadas relações com o contexto real da vida.
Para além disso o projeto ambiciona a integração e articulação de atividades com outras disciplinas, deitando por terra a ideia de que cada uma delas é um contentor fechado de conhecimentos.
As atividades propostas neste projeto recorrem muitas vezes ao uso das tecnologias, desde a exploração de ferramentas ou aplicações, para determinar conjeturas e retirar conclusões. Também são propostas atividades de manipulação/simulação para mais facilmente compreender determinados conceitos matemáticos. Acresce ainda que é possível de forma rápida fazer uma avaliação das aprendizagens.

Para conhecer melhor cada uma das diferentes atividades/tarefas desenvolvidas neste projeto, desafiamo-lo a visitar cada um dos seguintes pontos:

  • Minecraft na aula de Matemática – As pirâmides de Kéops, Kéfren e Snefru são as três maiores pirâmides, em altura, que existem no planalto de Gizé e os alunos tiveram de as recriar no Minecraft. Mas como procederam? Como recriar em contexto virtual? Consulte a atividade aqui;
  • Programação com linguagem Visual – KODU Game Lab – Ao longo de algumas aulas os alunos são desafiados a criar jogos simples onde acima de tudo consigam resolver situações relacionadas com a lógica da programação, planificação e resolução de problemas. Uma das iniciativas que integra esta atividade foi a participação no Hour of Code. Poderá ver mais sobre esta atividade aqui.
  • O Fast Food – Numa perspetiva interdisciplinar, os alunos começaram por contruir um questionários baseados nas opções alimentares que uma determinada cadeia de restaurantes de comida rápida apresenta. Com recurso ao PULSE, o questionário contruído, foi divulgado pelas redes sociais (Facebook e Twitter) para perceber que tipo de menu é preferido por homens e mulheres e como varia consoante a idade. Partindo desta atividade, foram analisadas as tabelas nutricionais e calculadas as quantidades de açúcar e gorduras consumidas. Os resultados foram surpreendentes. Veja aqui.
  • Isometrias no IPE – Esta tarefa, em grupo, visava procurar na escola vários tipos de Isometrias. Com base nos registos realizados por alunos e professores, produziu-se um vídeo final do trabalho desenvolvido. Foram usados telemóveis nesta atividade. Consulte mais informações sobre esta atividade aqui;
  • A agência de viagem – O desafio era algo complexo. Os alunos, a pares, criaram uma agência de viagens. Perante o perfil de um cliente tiveram de simular três viagens. De carro, avião e autocarro. Posto o desafio os alunos recorreram a vários motores de busca da aviação e autocarros. Para simular a viagem de carro utilizaram o Google Maps. Depois de verificadas as distâncias e gastos associados ao automóvel, cada agência apresentou a sua proposta. A utilização do OneNote foi crucial para que todas as orientações e projetos estivessem reunidos no mesmo local (consulte mais aqui);
  • Skype in the classroom – Esta atividade relacionada com a disciplina das Ciências Naturais, recorreu ao uso do Skype para colocar os alunos em interação com dois zoólogos do Jardim Zoológico de Lisboa. A atividade este inserida no Skype-a-thon e pode ser vista aqui;
  • Desafios de equipas – No âmbito da temática abordada no 7º ano sobre quadriláteros, figuras congruentes e  semelhantes lançou-se mais um desafio. O objetivo principal era a construção de um papagaio que respondesse a um conjunto específico de critérios (ver); Para além desse o desafio Matemática Al Dente também gerou várias discussões e grandes desafios (ver).

Novidades em breve!

Isometrias no IPE

A matemática está à nossa volta, está em todo o lado. Explorar os conceitos e observar a sua aplicação em contexto real torna a aprendizagem mais ativa e envolvente.
Nós, professores, temos e deveremos aproveitar o que os espaços nos reservam e como tal, usá-lo para cativar, envolver e trabalhar com os nossos alunos.
Depois de preparado o projeto Isometrias no IPE, em colaboração com a professora Carla Costa de Educação Visual, debatemos e definimos os passos a seguir.
O desafio lançado aos alunos desenvolveu-se em várias etapas. Numa primeira fase, compreender e procurar os tipos de isometrias. De seguida foram procurá-las pela escola e fazer os respetivos registos. Aqui contamos com a colaboração da professora Alexandra Gonçalves para efetuar os registos fotográficos. As isometrias foram exploradas na aula de Matemática e de seguida decoradas na aula de Educação Visual.
O trabalho está visível neste vídeo e, com orgulho, esteve presente na exposição de final de ano letivo no Instituto dos Pupilos do Exército.

IPE is a Associate Showcase School
Querer é Poder!


OneNote & Pulse – Centro de Formação Edufor

A convite do Centro de Formação EDUFOR, para dinamizar uma sessão sobre OneNote na Educação, foi-me dada a oportunidade de partilhar o trabalho que desenvolvo com os meus alunos no Instituto dos Pupilos do Exército.

A sessão decorreu na Innov@tive Classroom Lab e contou com a presença de 15 formandos, dos quais o diretor do Centro de Formação e dois diretores de escolas associadas a este centro. 

 Com o intuito de dinamizar uma sessão mais interativa e dinâmica decidi recorrer à aplicação Pulse. Esta aplicação permite que, ao longo da sessão, o orador compreenda se a sua mensagem está a chegar de forma correta ao público que assiste a uma sessão.

A análise dos dados que o Pulse permite, através da criação de filtros, fornece-nos uma fantástica análise dos dados que vamos recebendo. Esta é uma aplicação prática, simples de usar e, não menos importante, gratuita.

A sessão decorreu no dia 10de março de 2017 na Escola Secundária Felismina Alcântara em Mangualde e teve a duração de 2h.

Competências Matemáticas – Matemática Al Dente

Após um período de algum descanso o início das aulas é sempre um desafio.

Sendo assim o primeiro dia de aulas acaba por não ser fácil, voltar a trabalhar e estudar, o querer contar as novidades das férias, os presentes recebidos. Factos normais que também ocorrem com os adultos.

Na tentativa de ultrapassar esta situação, achei pertinente desafiar os meus alunos a realizarem uma tarefa de grupo diferente do habitual.

Conheça os desafios:

5º ano
Materiais:
– Esparguete (25)
– Marshmallow
– Fio
– Fita cola
Objetivo: Para os alunos do 5º ano, as equipas formadas teriam de construir a torre mais alta feita em esparguete que suportasse o peso de um Marshmallow no topo.

6º ano
Materiais:
– Esparguete (30)
– Marshmallow
– Fio
– Fita cola
Objetivo: Para os alunos do 6º ano, as equipas teriam de construir  a ponte suspensa mais comprida que suportasse um Marshmallow no centro. Foi permitida a realização de pesquisas na Internet para resolver a situação.

Para além destes objetivos mencionados obviamente que se desenvolveram outras  competências para além das matemáticas. Uma delas foi o saber trabalhar em equipa. O saber ouvir e saber aceitar foram por vezes difíceis, mas os trabalhos finais surpreenderam pela positiva. Vejam o vídeo e desafiem os vossos alunos ou mesmo os vossos filhos a realizarem esta tarefa, acreditem que vai ser giro!