xTreme Classroom III

O xTreme Classroom é um projeto com três anos de existência e decorre no Instituto dos Pupilos do Exército (ver).

O objetivo deste projeto é integrar o uso das tecnologias em contexto escolar (aprender com as tecnologias), implementar o trabalho de equipa, colocando os alunos a resolver, em muitas situações, desafios e problemas matemáticos. A integração destas valências do projeto intensificam ainda mais a aprendizagem porque são criadas relações com o contexto real da vida.
Para além disso o projeto ambiciona a integração e articulação de atividades com outras disciplinas, deitando por terra a ideia de que cada uma delas é um contentor fechado de conhecimentos.
As atividades propostas neste projeto recorrem muitas vezes ao uso das tecnologias, desde a exploração de ferramentas ou aplicações, para determinar conjeturas e retirar conclusões. Também são propostas atividades de manipulação/simulação para mais facilmente compreender determinados conceitos matemáticos. Acresce ainda que é possível de forma rápida fazer uma avaliação das aprendizagens.

Para conhecer melhor cada uma das diferentes atividades/tarefas desenvolvidas neste projeto, desafiamo-lo a visitar cada um dos seguintes pontos:

  • Minecraft na aula de Matemática – As pirâmides de Kéops, Kéfren e Snefru são as três maiores pirâmides, em altura, que existem no planalto de Gizé e os alunos tiveram de as recriar no Minecraft. Mas como procederam? Como recriar em contexto virtual? Consulte a atividade aqui;
  • Programação com linguagem Visual – KODU Game Lab – Ao longo de algumas aulas os alunos são desafiados a criar jogos simples onde acima de tudo consigam resolver situações relacionadas com a lógica da programação, planificação e resolução de problemas. Uma das iniciativas que integra esta atividade foi a participação no Hour of Code. Poderá ver mais sobre esta atividade aqui.
  • O Fast Food – Numa perspetiva interdisciplinar, os alunos começaram por contruir um questionários baseados nas opções alimentares que uma determinada cadeia de restaurantes de comida rápida apresenta. Com recurso ao PULSE, o questionário contruído, foi divulgado pelas redes sociais (Facebook e Twitter) para perceber que tipo de menu é preferido por homens e mulheres e como varia consoante a idade. Partindo desta atividade, foram analisadas as tabelas nutricionais e calculadas as quantidades de açúcar e gorduras consumidas. Os resultados foram surpreendentes. Veja aqui.
  • Isometrias no IPE – Esta tarefa, em grupo, visava procurar na escola vários tipos de Isometrias. Com base nos registos realizados por alunos e professores, produziu-se um vídeo final do trabalho desenvolvido. Foram usados telemóveis nesta atividade. Consulte mais informações sobre esta atividade aqui;
  • A agência de viagem – O desafio era algo complexo. Os alunos, a pares, criaram uma agência de viagens. Perante o perfil de um cliente tiveram de simular três viagens. De carro, avião e autocarro. Posto o desafio os alunos recorreram a vários motores de busca da aviação e autocarros. Para simular a viagem de carro utilizaram o Google Maps. Depois de verificadas as distâncias e gastos associados ao automóvel, cada agência apresentou a sua proposta. A utilização do OneNote foi crucial para que todas as orientações e projetos estivessem reunidos no mesmo local (consulte mais aqui);
  • Skype in the classroom – Esta atividade relacionada com a disciplina das Ciências Naturais, recorreu ao uso do Skype para colocar os alunos em interação com dois zoólogos do Jardim Zoológico de Lisboa. A atividade este inserida no Skype-a-thon e pode ser vista aqui;
  • Desafios de equipas – No âmbito da temática abordada no 7º ano sobre quadriláteros, figuras congruentes e  semelhantes lançou-se mais um desafio. O objetivo principal era a construção de um papagaio que respondesse a um conjunto específico de critérios (ver); Para além desse o desafio Matemática Al Dente também gerou várias discussões e grandes desafios (ver).

Novidades em breve!

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